Люди и игры в 2024 году, исследование Fandom.
Фандом — это такая википедия чисто по играм. Глубокая. Там можно позалипать прям очень качественно в лор разных игр. Вот несколько хайлайтов из ресерча 5000 игроков. Сразу про минусы. Нет "паспортных" данных респондентов. Возраст, пол, гео, род занятий. Главные причины, почему вообще играют в игры. Картинка номер 1.
На первом месте 54% — антистресс. Это классика. Игра позволяет переключиться в состояние потока и притушить тревожные мысли. Да и просто сменить состояние. Для человека смена состояния на хоть какое-то — чуть ли не основная мотивация.
Тут же рядом Убить время — 31%, игры часто занимают место, когда нечего делать
Самовыражение на втором месте с 46%, рост 10% год к году. Это интересный тренд, плеербаза пополняется молодыми кадрами. Для новых поколений виртуальные миры значат больше. Признание внутри игры также значимо. Тут видим прямую корреляцию с игровой мотивацией Design.
Ачивмент, ранг, статус — 40% Тоже прямая корреляция соревновательных игр. Ощущение победы и роста статуса человекам нравится. Еще бы, стадный иерархический инстинкт очень силен.
Escape часто связывают с погружением в мир игры — 3?% Социальные взаимодействия и комьюнити
Челлендж 33% и непонятно как от него отличается интеллектуальная стимуляция 20%
Исследование 31%
Соревнование 18% — как отличается от ранга тоже не ясно Вот эти все штуки хорошо показывают: а) Что игровые психотипы вполне описывают основные мотивации, но чуть более детально б) Что есть перекос в распределении игровых типов в) Если в вашей игре \ геймификации такие вещи не учтены, то она не сработает или покажет плохие результаты
Еще интересное
На 30% больше людей хотят проводить больше времени в играх. Моя гипотеза — мы видим сдвиг поколений. Приходят игроки, которые выросли с играми. В нашем детстве (кто 30+) еще был ZX Spectrum, NES, Sega, PS1-2-3, мы увидели путь от Pong до Unreal Engine 5. А они сразу вошли в игровые миры на высоком уровне развития.
Топ50 игр сайта отвечают трем критериям. 1) Персонализация — можно делать что-то под себя 2) Огромные открытые миры 3) Постоянные обновления Вероятно, мы скоро увидим рост сервисных игр с более частыми обновленияеми, чем DLC раз в 2-3 месяца.
Топ инструментов для самовыражения 1) Настройка персонажа. Даже в танках люди любят камуфляжи 2) Тэги, кланы, юзернеймы. Еще в начале 2000х в Ultima Online цветные ники и кланы были объектом желаний 3) Баджи, эмблемы, рамки аватаров, эмодзи в чатах. Инстинкт иерархии в социуме проявляется активно и тут.
Игры становятся Safe Space. Самовыражаться в виртуальном мире не так страшно. В ближайшие годы мы увидим еще больше такого, потому что для новых поколений это в порядке вещей. У нас были Battle City танчики, а у них целые миры. Самая популярная игра в мире во всех странах — Minecraft. Там целое новое взаимодействие с реальностью уже происходит.